《原神》数值炼金术:113天的理想与脆弱的平衡
《原神》:理想丰满,现实骨感?
各位好,我是老炮儿,今天咱们来聊聊《原神》的数值。别跟我提那些入门教程,什么攻击力、暴击率,太浅了。咱们直接上干货,扒一扒米哈游的数值策划们到底在想什么。这次咱们从一个略带戏谑的角度切入:如果《原神》最初的设计目标是“让玩家在113天内,无需氪金,仅依靠每日游戏时间,体验到90%的游戏内容”,那么,现在的《原神》,达标了吗?
113天的乌托邦?
11343 这个数字本身并没有什么特殊意义,但它可以作为一个理想化的参照。113天,大约三个半月,对于一款长线运营的游戏来说,算是一个“新手保护期”。假设米哈游最初希望玩家在这个时间内,能够体验到游戏的核心内容,包括主线剧情、大部分地图探索、以及初步的角色养成,这是否可行呢?
答案是:在最初的版本或许勉强可行,但随着版本迭代,内容膨胀,这个目标已经渐行渐远。
- 资源获取: 早期的《原神》,资源获取相对容易,深渊难度也较低,即使是零氪玩家,也能通过活动、每日委托等方式,积累一定的原石,抽取心仪的角色。但现在呢?新角色、新武器层出不穷,卡池深度不断增加,零氪玩家想要跟上版本节奏,难度呈指数级上升。活动奖励虽然有所提升,但远赶不上角色强度的膨胀速度。
- 角色养成: 角色养成是《原神》的核心玩法之一。但养成周期过长,也是玩家诟病的一点。一个角色的毕业,需要耗费大量的树脂、摩拉、经验书、天赋材料等。即使是每天上线,也要花费数周甚至数月的时间。对于新玩家来说,想要快速提升角色强度,体验新内容,要么氪金,要么只能忍受漫长的“坐牢”期。 养成系统通过角色等级、武器、圣遗物、天赋等多个维度的设计,引导玩家进行长期的角色培养和资源管理,但是养成曲线的斜率,随着版本的更新,也在不断提高。
- 活动奖励: 活动是《原神》重要的资源来源。但活动的奖励分配,也存在一定的问题。很多活动奖励过于集中在前期,后期奖励衰减严重。这导致玩家在前几天热情高涨,后期则感到疲惫。而且,一些活动的参与门槛较高,对新玩家不够友好。
所以,从113天的角度来看,《原神》的数值体系,已经偏离了最初的“乌托邦”设计。内容的膨胀速度,远大于资源获取速度,导致零氪玩家的生存空间越来越小。
数值体系的“阿喀琉斯之踵”
任何游戏的数值体系,都存在一些“脆弱点”。这些“脆弱点”就像阿喀琉斯之踵,一旦被击中,整个体系就会崩溃。《原神》也不例外。那么,《原神》的“脆弱点”在哪里呢?
- 元素反应系数: 元素反应是《原神》战斗系统的核心。不同的元素反应,有不同的伤害系数。如果米哈游大幅度调整某个元素反应的伤害系数,可能会导致特定队伍的强度失衡。比如,如果米哈游大幅度削弱蒸发反应的伤害,那么以胡桃、行秋为核心的蒸发队,将会受到重创。
- 圣遗物属性权重: 圣遗物是提升角色强度的重要途径。圣遗物的属性权重,直接影响玩家的装备选择策略。如果米哈游调整圣遗物的属性权重,比如降低暴击率的权重,那么玩家就需要重新刷圣遗物,调整配装。
- 怪物抗性: 怪物抗性是影响角色输出的重要因素。如果米哈游大幅度提高怪物的抗性,可能会导致玩家的输出能力下降,游戏难度增加。尤其是对于零氪玩家来说,面对高抗性的怪物,将会更加吃力。
这些“脆弱点”,就像悬崖边的巨石,稍有不慎,就会引发雪崩。米哈游在调整这些参数时,必须慎之又慎。
经济模型的暗流涌动
《原神》的数值设计,与游戏内的经济模型紧密相连。原石、摩拉、经验书等资源的产出和消耗,直接影响玩家的游戏体验。而数值膨胀,则是游戏经济的最大威胁。
数值膨胀会导致:
- 资源贬值: 随着角色强度的提升,玩家对资源的需求也会增加。如果资源的产出速度跟不上角色强度的膨胀速度,就会导致资源贬值。比如,早期版本的摩拉,还能满足玩家的需求。但现在,随便升几级天赋,就要消耗几十万摩拉,摩拉的价值大打折扣。
- 氪金需求增加: 为了跟上版本节奏,玩家不得不氪金抽取更强的角色和武器。这对于零氪和微氪玩家来说,无疑是雪上加霜。 尤其是通货膨胀,对零氪和微氪玩家的影响是致命的。
- 游戏体验下降: 当玩家发现自己无论怎么努力,都无法跟上版本节奏时,就会感到沮丧,甚至放弃游戏。
为了应对数值膨胀,米哈游采取了一些措施:
- 推出新角色和新武器: 新角色和新武器,往往拥有更强的属性和技能,可以刺激玩家的消费欲望。
- 调整活动奖励: 通过活动,米哈游可以控制资源的产出速度,缓解通货膨胀。
- 推出新玩法: 新玩法可以消耗玩家的资源,延长游戏的生命周期。
但这些措施,只能缓解数值膨胀带来的问题,无法根治。数值膨胀,就像一个无底洞,米哈游必须找到一种更加有效的解决方案。
数学模型的解构与重塑
咱们来点硬核的。以《原神》的角色伤害计算公式为例,尝试用数学模型进行还原和推导。 市面上已经有很多相关的分析,这里我们选择一个相对简洁的模型:
最终伤害 = (攻击力 * 技能倍率 * 暴击伤害) * (1 + 伤害加成) * (1 - 怪物防御减免) * (1 - 怪物抗性)
这个公式看似简单,但其中包含了多个变量,每个变量都会影响最终的伤害结果。
- 攻击力: 受角色等级、武器、圣遗物等因素影响。
- 技能倍率: 不同角色的技能倍率不同,受技能等级影响。
- 暴击伤害: 受暴击率和暴击伤害属性影响。
- 伤害加成: 受圣遗物、武器、角色天赋等因素影响。
- 怪物防御减免: 受角色等级和怪物等级影响。
- 怪物抗性: 不同怪物的抗性不同,受元素反应影响。
我们可以通过实际数据进行验证,分析模型的准确性和局限性。例如,我们可以选取一个角色,分别测试不同攻击力、暴击率、伤害加成等属性下的伤害结果,与模型预测的结果进行对比。如果误差较大,就需要对模型进行修正。 角色面板的基础数值学分析 在米游社上有很多大佬已经做了非常详尽的分析。
这个模型只是一个简化版本,实际的伤害计算公式可能更加复杂。但通过这个模型,我们可以更好地理解《原神》的伤害机制,为角色养成提供指导。
未来预测:数值的进化与挑战
基于我对《原神》数值体系的理解,我尝试预测未来版本中可能出现的数值调整方向:
- 控制角色强度膨胀: 米哈游可能会通过限制角色属性的上限、调整技能倍率等方式,控制角色强度的膨胀速度。
- 增加资源获取途径: 米哈游可能会推出新的活动、增加每日委托的奖励等方式,增加资源的获取途径,缓解通货膨胀。
- 优化养成系统: 米哈游可能会简化养成流程、降低养成成本等方式,优化养成系统,提升玩家的游戏体验。
- 推出新元素反应: 推出新的元素反应,可以丰富战斗系统,增加游戏的可玩性。但同时也需要注意新元素反应的平衡性,避免破坏现有的数值体系。
米哈游面临的挑战是:如何在保证游戏盈利的同时,维护游戏的平衡性和可玩性。这需要米哈游在数值设计上不断创新,找到一种更加可持续的运营模式。
总而言之,《原神》的数值设计,是一门复杂的炼金术。它需要在理想与现实之间找到平衡,在创新与稳定之间做出选择。而对于玩家来说,理性消费,享受游戏带来的乐趣,才是最重要的。 养成系统是玩家体验的核心之一,在B站上有很多UP主分享了经验。